Das große Skat-Lexikon
- abgeben - “einen Stich abgeben”
- die Gegenpartei gewinnt den Stich
- abheben
-
um Mischbetrug vorzubeugen teilt vor dem Austeilen der Spieler links vom Mischer den Kartenstapel in zwei Teile und der obere und untere Teil werden ausgetauscht
- abwerfen
-
Ausspielen einer schlechten Karte, wenn nicht bedient werden muss
- Alleinspieler
-
der Spieler mit dem höchsten Reizgebot, spielt allein gegen die zwei Gegenspieler
- ansagen
-
der Alleinspieler teilt den Gegenspielern die Spielart mit
- anspielen
-
die erste Karte ausspielen
- As
-
die höchste Karte jeder Farbe, zählt 11 Punkte
- aufnehmen
-
den Skat ansehen und in sein Blatt aufnehmen
- Augen
-
Wert der Karten: (As: 11 Punkte, 10: 10 Punkte, König: 4 Punkte, Dame: 3 Punkte, Bube: 2 Punkte, 9/8/7: 0 Punkte)
- ausreizen
-
das eigene Blatt ideal bewerten um den höchstmöglichen, gewinnbaren Reizwert zu erreichen
- ausspielen
-
die erste Karte eines Stichs ablegen
- bedienen
-
oder bekennen - die Karte der gleichen Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) wie die erste ausgespielte Karte in den Stich legen
- Beikarte
-
oder Nebenkarte - alle Karten, die nicht Trumpf sind
- bekennen
-
oder bedienen - die Karte der gleichen Farbe (Kreuz, Pik, Herz, Karo) wie die erste ausgespielte Karte in den Stich legen
- besetzte Karten
-
Karten einer Farbe, von der man auch noch “schlechte” Karten hat. Bsp.: ein besetztes As ist wenn man zum Kreuz-As noch eine Kreuz-9 auf der Hand hat
- blanke Karte
-
nur eine Karte einer Farbe
- blank spielen
-
eine Farbe anziehen, von der man nur eine Karte hat
- blank spielen
-
so spielen, dass man nur noch eine Karte einer Farbe auf der Hand hält
- Blatt
-
die Spielkarten eines Spielers
- Bockrunde
-
Verdoppelung aller Spielwerte innerhalb einer Runde, nach besonderen Spielsituationen (Kneipenregel, entspricht nicht den offiziellen Regeln des DSKV)
- buttern
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oder schmieren - Karten mit vielen Augen spielen, meist wenn der Stich der Partner gewinnt
- drücken
-
Zurücklegen des Skats, nachdem die zwei Karten Skats gegen zwei Karten aus der eigenen Hand ausgetauscht wurden.
- darunterbleiben
-
eine rangniedrigere Karte legen
- einpassen
-
Kein Spieler bietet 18 (niedrigster Reizwert). Es wird nicht gespielt und der nächste Geber teilt neu aus
- erhöhen
-
ein Spiel von höherem Wert ansagen, als geplant oder schon genannt war
- Farbe
-
alle Spielkarten werden in 4 verschiedene Farben aufgeteilt (üblicherweise Karo, Herz, Pik und Kreuz)
- Farbspiel
-
Spielart, die Buben und eine Farbe der Wahl sind Trumpf
- Fehlfarbe
-
oder Stechfarbe - eine Farbe, die man nicht in seinem Blatt hat
- Flöte
-
eine lange, möglichst geschlossene Farbe
- fordern
-
Trumpf ziehen
- Gebot
-
oder Reizgebot - Beim Reizen erhöht man das Reizgebot so lang, bis man das Spiel erhalten oder seinen persönlichen Reizwert erreicht hat
- Gegenspieler
-
die beiden Gegner des Alleinspielers bilden eine Partei
- geschlossene Farbe
-
die Kartenfolge einer Farbe ohne Lücken in der Rangordnung
- Gewinnstufen
-
den Spielwert erhöhende Faktoren (Hand, Schneider, Schwarz, offen)
- Grand
-
Spielart, bei der nur die Buben Trumpf sind. Spielwert: 24
- Grand ouvert
-
offenes Grand-Hand-Spiel, das schwarz gewonnen werden muss. Das teuerste Spiel im Skat. Spielwert:
- Grundwert
-
festgelegte Werte der einzelnen Spielarten zur Errechnung des Reiz- und Spielwertes
- halten
-
einem Reizgebot zustimmen
- Hand
-
das eigene Blatt
- Hand spielen
-
den Skat nicht ansehen und nicht gegen eigene Karten austauschen
- Handspiel
-
ein Spiel ohne Skataufnahme und gleichzeitig eine Gewinnstufe
- Herz
-
eine der 4 Farben im französischen Blatt
- Hinterhand
-
Bezeichnung der Position eines Spielers. Wer die dritte Karte eines Stichs legt, sitzt in Hinterhand
- hochtreiben
-
durch immer höheres Reizen den Mitspieler zum höchstmöglichen Reizgebot herausfordern
- Karo
-
eine der 4 Farben im französischen Blatt
- Kneipenskat
-
Abweichung der Spielregeln von der offiziellen Skatordnung
- König zu dritt
-
der König und zwei niedrigere Karten einer Farbe
- Kontra
-
denkt einer der Gegenspieler beim Kneipenskat, dass der Alleinspieler verlieren wird, kann er ein Kontra geben und den Spielwert damit verdoppeln
- Kreuz
-
eine der 4 Farben im französischen Blatt
- kurze Farbe
-
Farbe, von der ein Spieler wenige Karten hat
- kurzer Weg
-
der Alleinspieler sitzt in Mittelhand
- lange Farbe
-
Farbe, von der ein Spieler viele Karten hat
- langer Weg
-
der Alleinspieler sitzt in Hinterhand
- Leerkarte
-
andere Bezeichnung für Lusche, Karte ohne Augen (7, 8 & 9)
- legen, sich
-
sich verlorengeben
- Lusche
-
Karte ohne Augen ( 7, 8 & 9)
- mauern
-
ein sicheres Spiel nicht ausreizen
- Mittelhand
-
Bezeichnung der Position eines Spielers. Wer die zweite Karte eines Stichs legt, sitzt in Mittelhand
- nachbringen
-
die ausgespielte Farbe im nächsten Stich wieder anspielen
- Nebenkarte
-
oder Beikarte - alle Karten, die nicht Trumpf sind
- Null ouvert
-
offenes Nullspiel
- Nullspiel
-
Spielart, der Alleinspieler darf keinen Stich machen
- Oma
-
ein so gutes Blatt, dass man das Spiel fast nicht verlieren kann
- ouvert
-
offen - die eigenen Karten sind für alle Spieler sichtbar, darf nur ohne Skataufnahme angesagt werden
- Partei
-
der Alleinspieler bildet eine Partei, die beiden Gegenspieler die andere Partei. Alle Augen einer Partei werden addiert
- passen
-
das Reizgebot nicht steigern bzw. das aktuelle Reizgebot nicht halten
- Pik
-
eine der 4 Farben im französischen Blatt
- Punktwert
-
Spielwert in Punkten
- Ramsch
-
Spielart beim Kneipenskat, jeder spielt für sich, es gibt also 3 Parteien. Der Spieler mit den meisten Augen verliert
- Re
-
ist sich der Alleinspieler beim Kneipenskat sicher sein Spiel zu gewinnen, kann er auf ein Kontra ein Re geben und den Spielwert somit noch einmal verdoppeln
- reizen
-
das Steigern des Reizgebots, bis ein Spieler das maximale Reizgebot hält und somit Alleinspieler ist
- Reizfaktor
-
Anzahl der durchgehend vorhandenen bzw. nicht vorhandenen Spitzen im eigenen Blatt zuzüglich eventueller Gewinnstufen
- Reizgebot
-
oder Gebot - oderBeim Reizen erhöht man das Reizgebot so lang, bis man das Spiel erhalten oder seinen persönlichen Reizwert erreicht hat
- Reizwert
-
Der Grundwert eines Spiels multipliziert mit dem Reizfaktor, ergibt den Reizwert
- schenken
-
Abkürzung eines Spiels, indem alle restlichen Karten ohne Ausspiel bei der Gegenpartei landen
- schmieren
-
oder buttern - eine Karten mit vielen Augen hinzugeben
- Schneider
-
Gewinnstufe, eine Partei darf maximal 30 Augen in ihren Stichen ihren Stichen haben
- schnippeln
-
das As einer angespielte Farbe wird nicht gespielt, obwohl man es im Blatt hat
- Schreiber
-
die Person, die alle Punkte und Spiele notiert
- Schwarz
-
Gewinnstufe, eine Partei darf keinen Stich machen
- Skatordnung
-
offiziell festgelegtes Regelwerk
- Spielart
-
die verschiedenen Spielvarianten bestehend aus den vier verschiedenen Farbspielen, Grand und Nullspiel und eventuellen Zusätzen wie z.B. ouvert (beim Kneipenskat zusätzlich noch Ramsch)
- Spielwert
-
der Spielwert ergibt sich aus dem Grundwert des gespielten Spiels multipliziert mit den durchgehend vorhandenen/nicht vorhandenen Spitzen und jeglicher Gewinnstufen
- Spitzen
-
die Trümpfe in ununterbrochener Reihenfolge, beim Kreuz-Buben beginnend
- Standkarten
-
die noch im Spiel befindlichen jeweils ranghöchsten Karten einer Farbe, wenn kein Trumpf mehr bei der Gegenpartei ist
- Stärke
-
eine hohe Trumpfkarte
- stechen
-
einen Trumpf auf eine Farbkarte legen
- Stechfarbe
-
oder Fehlfarbe - eine Farbe, die man nicht in seinem Blatt hat
- Stich
-
jeder Spieler legt eine Karte. Diese drei Karten bilden einen Stich, welcher an den Spieler geht, der die ranghöchste Karte gelegt hat
- taufen
-
Festlegung des Spieltyps
- Trumpf
-
die stärksten Karten im Spiel, mit denen man Farbkarten stechen kann
- übernehmen
-
das Ausspiel einer ranghöheren Karte beim Bedienen
- überreizen
-
Der Reizwert war höher als der erreichte Spielwert - das Spiel gilt somit als verloren
- überstechen
-
Wenn bereits gestochen wurde und man sich den Stich durch das Ausspiel eines höheren Trumpfs sichert
- unterm As spielen
-
Obwohl man das As auf der Hand hat, spielt man eine niedrigere Karte der Farbe an
- verwerfen
-
das Ausspielen einer regelwidrigen Karte, z.B. Farbe nicht bedient
- Vorhand
-
Bezeichnung der Position eines Spielers. Wer die erste Karte eines Stichs legt, sitzt in Vorhand
- vorwerfen
-
wenn man seine Karte bereits spielt, obwohl man noch gar nicht an der Reihe ist
- weglegen
-
ein Stich bzw. der Skat wird verdeckt neben den Spieler gelegt, der den Stich gemacht hat bzw. dem der Skat gehört
- Wertpunkte
-
entsprechen der Summe aller Spielpunkte eines Spielers in einer laufenden Liste
- zugeben
-
Die angespielte Farbe bedienen